Бронзит Константин


Представляем интервью с хорошим русским режиссёром и аниматором Константином Эдуардовичем Бронзитом,
недавно отметившим своё 40-летие и незадолго до этого срежиссировавшим полнометражный мультфильм
"Алёша Попович и Тугарин Змей".


CGTALK: Расскажите немного о ваших 90-х, как вам удалось создать Switchcraft, На краю земли. В период полной невостребованности анимации в России, вы всё-таки снимали. Это были зарубежные заказы ?

Константин: Не могу сказать, что в 90-е годы анимация была совсем не востребована. 90-е как раз отличались тем, что при тотальном кризисе в области кино стали появлятся частные (тогда они назывались хозрасчетные) студии. Свои первые короткометражки я снял при поддержке (абсолютно бескорыстной) питерской студии "Панорама". (Кстати, она существует до сих пор). Затем появилась и исчезла студия "ZIS", на которой я успел сделать свой фильм "Switchcraft". Затем меня заметили в московской студии "Пилот", и Александр Татарский стал продюсером моих следующих нескольких фильмов. А "На краю земли" я сделал во Франции на студии "Фолимаж". Продюсеры студии пригласили меня принять участие в конкурсе проектов авторских фильмов, котрый я и выиграл. Их приглашение явилось следствием моего успеха с фильмом "Switchcraft", который в 95-ом году получил Гран-при одного из самых крупных фестивалей анимационного кино во французском городе Аннеси. Так меня заметили на международной арене...



CGTALK: Что Вас подтолкнуло сделать в 1996г. краткий пересказ Die Hard?

Подтолкнул продюсер и руководитель студии "Мельница" Александр Боярский ( и спасибо ему за это!). Насколько могу вспомнить, тогда студия только создавалась, и он предложил мне сделать что-нибудь несложное, что можно было бы развить в сериал. Так придумался проект, основанный на коротких, нарисованных в стиле детского рисунка фильмах-пародиях на все знаменитые блокбастеры. Первым (и последним) фильмом стал "Die Hard" ("Крепкий орешек"). Затем у студии сразу появилась какая-то заказная работа. Хотя, возможно, я что-то уже перепутал.

CGTALK: "На краю земли" собрал более 70 наград на различных мероприятиях. Как Вам удалось организовать прокат этой работы по фестивалям ?

Константин: Тут мне очень повезло, об этом у меня голова не болела! Рассылкой фильма на фестивали занималась студия "Фолимаж", которая была продюсером фильма. Они "бомбили" фильмом по всем возможным фестивалям мира, поэтому такой результат. Это как на рыбалке - чем больше закинутых удочек, тем больше вероятность поклевки. Рассылкой фильмов на фестивали иногда занимается режиссер, но, как правило, все же - продюсер или производящая студия. Единственная проблема - на это тоже нужны деньги (почтовые расходы, видеокассеты, печать дополнительных кинокопий, а иные фестивали требуют "entry fee") Поэтому иногда все упирается в возможности студии. Предвижу вопрос: а зачем вообще студии это нужно? Если фильм хороший (даже не обязательно призовой) - студию замечают. Таким образом студия зарабатывает себе имя и может получить очень выгодный долгосрочный коммерческий заказ.

CGTALK: Нравилось ли работать во Франции, и какой интересный опыт там можно приобрести ?

Константин: Это смотря с какой точки зрения смотреть. Например, с точки зрения климата - Франция одна из самых комфортных стран для проживания. Тепло, зимы почти нет. А летом во время планового отпуска мне удалось попутешествовать по Европе. Сама работа на студии была тоже достаточно комфортна. Мне выделили персональный "угол", никто не мешал, не дергал. Но я трудоголик, люблю засидеться под вечер (а то и до ночи) за работой, а в 18 часов со студии всех выгоняли - рабочий день кончился! Там вообще никто не "пересидит". Но это пол беды. Главная проблема была в том, что к концу проекта мне пришлось самому переделывать массу технического брака, который получился то ли из-за небрежности помогающих работников, то ли из-за допотопной целлулоидной технологии, которой они сами при этом гордятся. И в смысле нового или интересного опыта тут похвастаться нечем, если только вы не новичок. Но, думаю, что дело не в этой студии. Все студии в мире примерно одинаковы. И когда работаешь над собственным проектом, то, как правило, все равно, на какой студии его делать, в России, во Франции или в Голливуде. Важен лишь психологический климат, который создает команда студии, а дальше важны лишь собственные творческие задачи, которые стремишься воплотить не смотря ни на какие обстоятельства. (Тарковский остался верен себе и в России, и в Италии, и в Швеции).

CGTALK: Что нужно сделать, чтобы стать членом Национальной Французской Академии кинематографических искусств ?

Константин: Ничего сложного: попасть в номинанты на премию Французской Киноакадемии "Сезар", а в случае удачи и получить ее, и по регламенту Академии вы автоматически становитесь ее членом. "На краю земли" в 2001 году был в номинации "лучший короткометражный фильм". Правда самого "Сезара", к сожалению, я не получил. Что дает этот титул ? Почти ничего. Но вы регулярно получаете видеокассеты и DVD со всеми фильмами, которые могут претендовать на премию "Сезар", в том числе не только французские, так как на "Сезаре" так же есть номинация "лучший зарубежный фильм", куда попадают все фильмы мира, идущие на тот момент в прокате во Франции. А так же, если вы живете в Париже, вы можете ходить в их "Дом кино" и смотреть все эти фильмы бесплатно. А дальше у вас есть почетное право отдать свой голос (в прилагаемой анкете тайного голосования) в пользу понравившегося вам фильма, мужской или женской роли, музыки и т.д. по всем известным номинациям. Короче, все примерно как в нашей Национальной Киноакадемии, котроая вручает премию "Ника", и членом которой я также являюсь. И, возможно, именно от вашего последнего голоса зависит получат "Сезара" в этом году "какие-нибудь" Жюльет Бинош, Люк Бессон или Ларс фон Триер или нет.

CGTALK: Питер заметно лидирует в производстве полнометражного мультипликата, по сравнению с Москвой. Это просто так сложилось, или к тому есть объективные предпосылки ?

Константин: Затрудняюсь определить, какие могли бы быть объективные предпосылки, которых нет в Москве. Скорее, нет никаких. Просто так сложились обстоятельства, что несколько энтузиастов во главе с Александром Боярским (продюсером студии "Мельница"), долгие годы проработавшие в звукоцехе киностудии "Леннаучфильм", в период полного развала в области кино решили организовать анимационную студию. Лично мне эта идея казалась безумной, а у них, слава Богу, все получилось И еще повезло, что в проекты студии с интересом включился наш знаменитый питерский продюсер Сергей Сельянов.

CGTALK: В "Алёше-Поповиче.." Вы впервые попробовали командный спорт. Какой вариант до-производственного процесса Вам ближе -
а) типа Тарантино - самому (максимум, в два лица) в течении года или двух всё спокойно расписать.
б) типа Дисней - коллективом в 10-30 человек всё по-быстрому порешать
в) в стиле Миядзаки - шаг в неизвестность ?

Константин: Поправлю сразу: никакого подготовительного периода у нас не было. (В кино это так называется ). Поэтому, в целом, хотели мы этого или нет, мы пошли по пути Миядзаки. Но если бы была возможность выбирать стратегию, то, скорее, предпочел бы путь Тарантино (что и делаю, как правило, в своих короткометражках, по возможности максимально их разрабатывая еще до начала производства). "Шаг в неизвестность" осознанно выбирают либо гении, либо студенты каких-нибудь киновузов. Результаты последних, как правило, плачевны. А выдающихся результатов достигают единицы. Миядзаки один из них. В нашем случае, пожалуй, получилось ни то ни се.

CGTALK: Очень многие сцены имеют следы борьбы с начальным материалом...

Константин: В двух словах было так: запустили в производство сценарий (то есть начали рисовать первые сцены) без режиссерской разработки всего фильма, но параллельно решили совместными усилиями сценарий улучшать. В этом процессе я учавствовал с самого начала. И главная проблема была в том, что все пришлось делать на ходу. Это касается сценария, но больше самой режиссерской разработки - все, что придумывалось, сразу шло в работу. На анализ и осмысление придуманного особого времени не было (прежде всего, конечно, из-за ограниченности бюджета).

CGTALK: Тем не менее, на фоне остальной нынешней бесхребетной режиссуры Ваш добрый патриотизм смотрится очень бодро. Если бросить взгляд назад, какой вклад в это внёс ваш учитель (Хитрук) и вообще, советская анимация ? Оглядывались ли вы на них?

Константин: Процесс учебы в профессии для меня не прерывается ни на минуту. Век живи - век учись...Поэтому весь известный мне опыт мировой анимации (извините за пафос), и Хитрука в том числе, лежит уже в подкорке. Во время работы, как правило, об этом не думаешь, но если бы его не было...

CGTALK: Элементы треша и пародии неизбежно вызывают ассоциации со Шреком и последней частью "Властелина колец". (оказали ли они влияние на фильм)

Константин: Никакого! Вы удивитесь, но о них даже словом не вспомнили! Просто некогда было. Лично я об этом задумался, когда появилось первое свободное время полазить по сети и увидеть, как на разных форумах посыпались обвинения в схожести и т.д. А тут думать уже поздно! Видимо, помимо упомянутого опыта мировой анимации в подкорке есть что-то еще - слишком много в голове расхожих штампов. И это сказывается особенно в спешке. Чтобы это вовремя увидеть, нужна пауза, нужно "отклониться назад", как это делают живописцы, чтобы увидеть свое полотно на расстоянии, прокатить придуманное на коллегах, чьему мнению привык доверять. Во время работы эти проблемы только так и "лечатся". Увы.

CGTALK: Ваше отношение к данному веянию вообще, и к конкретным мультфильмам с 3Д в частности ?

Константин: Веяния, как и технологии, могут быть какими угодно. Сами по себе они не важны. Более того, фильм тем лучше, чем меньше человек, его смотрящий, задумывается о том, как этот фильм сделан. Прежде всего нужна интересная история. Без нее ничего не будет, какие бы самые современные средства производства вы не использовали. Технологии лишь помогают решению творческих задач.
Почти абсолютным шедевром для меня является фильм "Корпорация мостров". Потрясающее совпадение задач, способа и художественного уровня их исполнения! Остальное сразу все уступает. А, например, такие фильмы как "Подводная братва" или "Шрек-2" вообще смогу смотреть только под пистолетом.

CGTALK: Проводились ли какие-то маркетинговые исследования для мультфильма, и насколько сильно ваша творческая свобода ограничивалась соображениями окупаемости ?

Константин: Какие исследования?! О чем Вы? Мы не в Голливуде! Это роскошь. На это, как минимум, нужно иметь лишние время и деньги. И никаких "соображений" по поводу окупаемости в голове не было (у меня, во всяком случае). Я ничего в этом не понимаю. Скорее, об этом думали продюсеры. Была обычная самая общая "установка" - "сделать максимально хорошо". Поэтому творческая свобода не ограничивалась. Просто делали так быстро, как могли, и так хорошо, как умели.

 

CGTALK: Сцена с разбуванием коня Юлия трогает неподдельной заботой о подрастающем поколении. Чем мы обязаны появлением этой сцены в фильме (в том виде, в котором она есть)?

Константин: Скорее - кому? Сценаристу Максиму Свешникову. С него все и началось. А тот вид, о котором Вы говорите, сцена приобрела уже во время работы.

CGTALK: Нельзя не заметить, что эта же сцена может восприниматься как предельная форма пресловутой "американской политкорректности", и иметь определённый потенциал для западного зрителя. Интересует ли вас создание фильма для мировой общественности (того-же Добрыню Никитича или Илью-Муромца)?

Константин: "Формула успеха" предельно проста: если фильм (как коммерческий, так и авторский) получится интересным (уж простите за банальное слово) - он всегда будет замечен мировой общественностью. Специально же для этой мировой общественности создавать ничего не надо. Она просто в этом не нуждается. (А "Добрыню.." делает режиссер Илья Максимов).

CGTALK: Какую сцену в "Алёше.." вы считаете наиболее удавшейся, или наиболее близкой Вам?

Константин: Хм, никогда об этом не думал. Да и с какой точки зрения смотреть? Если речь идет о работе аниматора, то даже неискушенный зритель может увидеть, что качество анимации в "Алеше..", к сожалению, иногда хромает. В фильме можно найти как очень хорошие сцены, так и весьма посредственные. (Например, сцена спора Любавы и Алеши у камня по мультипликату одна из лучших. А посредственные упоминать не будем). И это всегда отдельная проблема попытаться все привести "к одному знаменателю". Если же смотреть с точки зрения сценария, то, пожалуй, в первую очередь вспоминается эпизод "дуэли" Коня и дуба. Но бывают еще и чисто режиссерские сцены, то есть те, которых в сценариях не найти. Таковой, например, является сцена игры в прятки среди берез. Но и ее, к сожалению, я не успел довести до того состояния, которое представлял у себя в голове.

CGTALK: Ваши короткометражки демонстрируют безупречное чувство тайминга. Ваша способность взять 2-3-4 предмета и в захватывающем темпе играть только с ними завораживает сама по себе. Где вы черпаете страсть и вдохновение к подобным играм?

Константин: Страсть и вдохновение...Их не черпают! Самое место процитировать великого Романа Поланского: "Для любого художника самое главное - страсть к тому, что он делает. Страсть как талант: она или есть, или ее нет. Ничто великое без нее не рождается. А еще упорство, умение противостоять обстоятельствам, хитрость, даже хитроумие, - три кита кинематографиста. Когда ты задумываешь и начинаешь снимать свой фильм, весь мир против тебя: продюсер стремится истратить как можно меньше денег, актеры - навязать свое понимание персонажа. А режиссер, как локомотив, пыхтит, но тащит всех за собой, подчиняя собственному видению. Откуда беруться силы? Из страсти!"
А способность "в захватывающем темпе играть с предметами" - это часть профессии, которой можно просто научиться. И еще чутье, интуиция, но и они с годами вырабатываются.

CGTALK: Хмм.. ну тогда, благодаря чему Ваша страсть не угасает ?) Как Вы держите себя в творческой форме ? Что заставляет Вас с удовольствием просыпаться ?) - вопрос больше про мировоззрение.

Константин: Почему не угасает страсть, не имею ни малейшего понятия. У каждого причины могут быть разными. Но если об этом подумать, то, возможно, у меня это просто честолюбие, желание быть заметным, даже лучшим. Так же, безусловно, питает успех. Любое кино требует зрительской реакции, "отдачи", отклика. Надо понимать, что если бы то, что я делаю, не принесло бы успеха, едва ли я продолжал бы работать с теми же одержимостью и интересом до сих пор. Еще Козьма Прутков говорил, что поощрение столь же необходимо великому художнику, как канифоль смычку виртуоза. А про мировоззрение и заикаться не буду. Я вообще об этом не думаю (может быть поэтому и не столь велик, как иные) Я ремесленник. Я придумываю историю и знаю, какой реакции хочу добиться от зрителя на каждом отрезке экранного времени. И для реализации задуманного у меня есть определенные знания (безусловно, ограниченные), как это нужно делать, помноженные на чутье и опыт. Вот и все. А при наличии за окном хорошей солнечной погоды всегда проснусь с удовольствием.

CGTALK: В одном интервью Вы сказали что быть клоуном сложно, но почётно. Вы и вправду отождествляете себя с клоуном ? И с какой целью вы обычно делаете фильмы, что вы хотите дать зрителю ?

Константин: Если чего-то и хочу дать зрителю, то это просто заряд положительных эмоций. Звучит банально, знаю. Но, думаю, что, в конечном итоге, для этого же делали свои фильмы и Чаплин и Дисней - повеселить себя и других, дать возможность людям ненадолго забыть о "прозе жизни", получить тот набор эмоций, которые может дать человеку только искусство. По-научному это называется катарсис... И великие клоуны делали тоже самое, что я пытаюсь делать в кино, просто средства у нас разные.

CGTALK: Любите цирк ?

Константин: Как и все, любил в детстве.

CGTALK: Кто повлиял на Ваше становление, и кого из современных режиссёров/аниматоров вы уважаете ?

Константин: Мне очень повезло с педагогами: Александр Татарский, Федор Савельевич Хитрук, киновед Анатолий Прохоров, Эдуард Васильевич Назаров и многие другие. Это те люди, с которыми мне посчастливилось непосредственно общаться. Но если нет возможности общаться с мастером, можно смотреть его фильмы. В нашем багаже, не побоюсь этого слова, весь опыт мировой анимации, это и есть гавная составляющая процесса обучения. Уж извините за каламбур, слава Богу, мы можем смотреть фильмы Эйзенштейнов и Норштейнов. Но я так же учусь (и, соответственно, уважаю) на фильмах своих молодых коллег по цеху, например, на фильмах Миши Алдашина, да и вообще из любой удачной работы всегда подчерпнешь для себя что-то полезное. А из "зарубежных исполнителей" в первую очередь упомяну современных английских режиссеров-аниматоров Марка Бейкера и Майкла Дудока де Вита. Но боюсь, что эти имена вам ничего не скажут.

Примечание: ссылки на imdb: Mark Baker, Michael Dudok de Wit, Barry Purves

CGTALK: Конкретно по таймингу - посоветуйте что-нибудь молодым аниматорам в пределах одного абзаца..

Константин: Нужно больше смотреть! И смотреть на "тему" тайминга в частности. Наших Хитрука и Татарского. И, в основном, Голливуд, конечно! ( У них это все наглядно и ясно - просто учебник). Все современные полнометражные фильмы от "Пиксара" и "Диснея". Если хотите, даже "Том и Джерри". А затем подражать! Да-да, подражать. Ибо, подражая, мы учимся. (Как дети). Делать короткие упражнения на эту тему. И все придет!

 

CGTALK: Вам больше нравится работать с пластикой линий, форм, или с характерами персонажей, или может с цветом или самой сценой (окружением) ? Что для вас первично ? Как вы работаете, от чего отталкиваетесь..

Константин: Это сложно в двух словах... Не то и не другое. Все перечисленное, в принципе, "шелуха". Это лишь средства для воплощения идеи. Сама по себе линия ничего не значит. И понятия красивое или некрасивое появляются лишь в контексте. Первичным должно быть то основное главное ощущение (воспоминание) почему вам вообще захотелось делать тот или иной фильм. Это и важно не потерять за рутиной повседневной работы. Каждая линия, цвет и звук должны работать именно на это ощущение. Поэтому сначала ЧТО, а потом КАК.

 

CGTALK: Как Вы думаете, долго ли ещё поговорка "Хочешь сделать хорошо - сделай это сам!" не утратит нынешней актуальности?

Константин: Я не пессимист, но боюсь, что поговорка эта не утратит своей актуальности никогда, как никогда не исчезнут из нашей жизни такие понятия как "халтура", "непрофессионализм" и "некомпетентность". Люди всегда будут разными и по разным причинам всегда по-разному будут относиться к тому, что они делают.

CGTALK: Неостанавливающееся развитие компьютерной графики и анимации, делает создание 10-минутного фильма в DVD качестве по силам любому энтузиасту. В связи с этим один вопрос, возможно странный.. Как вы думаете, возможно ли появление нового жанра, когда вместо фестивалей люди будут ходить на сеанс из 3-5 короткометражек ? Качество некоторых работ уже потрясает...

Константин: Честно говоря, я не улавливаю связи между возросшей доступностью "делать кино" (назовем это демократизацией) и походами в кинотеатры на 5 короткометражек. Чтобы заманить людей в кинозалы, нужно поднять, прежде всего, качество кино. А эта самая демократизация ведет как раз к обратному. Здесь кроется самое распространенное заблуждение, что знание компьютерных программ, позволяющих делать так называемую анимацию, делает любого энтузиаста кинематографистом. Увы! Знание профессии еще никто не отменял. Трудно даже представить, как много людей возомнили себя аниматорами и режиссерами. Они знают кнопки, с помощью которых можно сделать модель персонажа, и кнопки, с помощью которых двинуть его вправо или влево или поднять ему руку. К КИНО это не имеет никакого отношения. Эти люди не сценаристы, не монтажеры, не аниматоры и тем более не режиссеры. Каждой из этих, подчеркну, ОЧЕНЬ РАЗНЫХ профессий нужно долго учиться, иначе на экране будет просто "что-то шевелиться", а это и происходит чаще всего. Поэтому даже на фестивалях, где существуют жесткий предконкурсный отбор и селекция, программа часто кишит такими полупрофессиональными "изысками", и люди в зале скучают. А наличие картинки в DVD качестве..., что ж, технологии действительно развиваются.

CGTALK: Я хотел спросить: в силу перенасыщенности и до скуки проштампованности основного потока фильмов сама суть фильма часто может быть ужата до 15-30 минут. И смотреть интереснее, и сделать легче.. Предположим, человек получил специальное образование и ушёл работать в рекламу, ну неважно... Ведь многие мечтают снять фильм "для души". С одной стороны, они не ограничены во времени, с другой - могут снять что-то своё. Многие -ли действительно могут, с вашей точки зрения, создавать интересные вещи ? Кого не хватает больше всего для грамотного оформления идеи - художников, сценаристов, режиссёров ?

Константин: Не хватает и тех и других, то есть профессионалов всех звеньев. Но прежде всего, конечно, сценаристов, так как с них все начинается. Хотя, Тарковский, например, считал, что такой профессии не существует, и каждый режиссер должен писать для себя сценарии сам. В идеале сценарий, согласно Тарковскому, представляет из себя сухую покадровую запись того, что происходит на экране. И к литературе никакого отношения это не имеет. Мне самому приходилось читать сказки и даже стихи, авторы которых считали, что они написали сценарии. В полку режиссеров народу, конечно, больше, но хороших фильмов, увы, всегда не хватает. Как показывают мой личный опыт и наблюдения, в среднем, в конкурсных программах "стандартных" международных фестивалей показывается от 50-ти до 80-ти короткометражных фильмов (анимационных и игровых). И если среди них вы увидите всего 3-4 (!) хороших фильма (не гениальных, просто хороших) считайте, что вам повезло. А остальные фильмы делались явно "для души"...

CGTALK: Что с Вашей последней короткометражной работой, "Кот и Лиса" ? Её уже можно где-то увидеть ?


Константин: Фильм "Кот и Лиса" является частью большого цикла анимационных фильмов, задуманного московской студией "Пилот" (руководитель Александр Татарский). Каждый фильм должен быть основан либо на русской народной сказке, либо на любой другой сказке народов или народностей, населяющих Россию. Студия "Пилот", точнее худсовет проекта, выбирает режиссеров, с которыми студия в рамках этого проекта хотела бы сделать один или несколько фильмов. А каждый режиссер уже выбирает сказку сам. Предполагается сделать 52 (!) фильма продолжительностью 13 минут каждый. На сегодняшний день закончено 11 фильмов (и плюс в производстве находятся еще около 18). В том числе закончен мой фильм "Кот и Лиса". Все 11 фильмов были показаны в рамках конкурсной программы Российского анимационного фестиваля в Суздале в феврале этого года. Результаты фестиваля можно узнать на сайте www.animator.ru в разделе новостей. А дальше все как обычно - в ближайшее время боюсь, что фильмы будут в большей или меньшей степени рассылаться студией на различные фестивали мира, а Российский зритель их, увы, не увидит...если только какой-либо из наших телевизионных каналов не захочет все это однажды купить и показать. Единственное, что могу добавить - я слышал уже о существовании пиратской кассеты (или DVD) со всеми 11 фильмами. Якобы, уже чьи-то знакомые чьих-то знакомых покупали ее и видели эти фильмы, но сам я в руках такую кассету не держал.

CGTALK: Чем вы занимаетесь теперь, чего ожидать от Вас в ближайшие год-два ?

Константин: В этом году в моих творческих планах закончить свою короткометражку "Lavatory-Lovestory". Это главное. А дальше даже не заглядываю...

CGTALK: Поздравляем с 40-летием ! Что вы чувствуете на данном этапе жизни ?

Константин: Если честно, то я напуган. Не предполагал, что это наступит так скоро.И есть ощущение некоего незримого рубикона. Вообщем, подгребаем... И это не шутка. Радует то, что реально ощущаю себя только на тридцать, да и свиду никто сорок не даст. Тьфу-тьфу-тьфу.

CGTALK: Желаем успехов ;)

Константин: Спасибо.






Вопросы задавал: Денис Шершунов (cgtalk.ru)
© www.cgtalk.ru